понедельник, 20 мая 2013 г.

Клановые войны: Часть II

Приветствую всех игроков, читающих этот блог. Каждый раз пост начинается на тему того, почему приходится так долго ждать каких-либо записей в дневниках, и каждый раз причина одна. В этот раз совершенно выбили из колеи затянувшиеся майские праздники - я вот не знаю, хорошо ли, когда 2 раза в год есть такая халява с выходными, или нет. Вроде халява же, но для продуктивности в целом подобное совершенно точно на пользу не идет.
Сейчас должно стать полегче, постараюсь почаще рассказывать, как идет разработка, и что планируется.

Прежде всего продолжим тему по поводу выходящих клановых войн. Я расскажу про оставшиеся классы, и открою кое-какие факты.

Как вы, надеюсь, помните, клановые войны строятся на взаимодействии различных классов, которые могут выбирать себе игроки перед штурмом или защитой. Мы обсудили с вами танков, чьей задачей является удерживать на себе противников и выживать. А также Лекарей, чьей задачей является помогать выживать танкам. Ну и, конечно, механиков, у которых довольно специфичные задачи - обслуживать технику на поле боя, это и защитные сооружения, и атакующие катапульты и требушеты.
Сегодня я расскажу про главных врагов механиков на поле боя - роли ниндзя, и про главную мощь боев - роли зверя.

Ниндзя

Данный класс обладает очень отличающейся от других классов механикой. Как вы помните, замок обладает списком локаций - это дальние рубежи замка, ближние, ворота замка, внутренний двор и сокровищница, которую нападающие должны разрушить. Есть ещё одна локация, использовать которую могут только ниндзя - канализация. Через канализацию можно пробраться сразу во внутренний двор и оглушить механиков, которые ведут огонь по катапультам и требушетам врага из охранных башен.
Главными врагами ниндзя являются.. другие ниндзя). Дело в том, что сам по себе эта роль является невидимкой для остальных ролей. Его могут обнаружить только другие ниндзя, либо своим действием он может обнаружить себя сам. Так как эта роль обладает довольно низким уровнем здоровья, по сравнению с другими классами, а также большого урона танкам и зверям нанести он не может, то из ниндзя может получиться хороший разведчик. Дело в том, что противника на дальних и ближних рубежах защитники не видят, если нет ни одного разведчика на тех локациях. А потом ниндзя идеально подойдет для того, чтобы определить главное направление удара (замок имеет четыре направления, атакующие перед штурмом распределяются по этим направлениям, либо концентрируют удар с какой-либо конкретной стороны). Знаешь, где идет противник - легче выстроить оборону.
И так, куда же направить своих ниндзя защитникам, а куда нападающим? Ведь если отправить атакующим своих в канализацию, чтобы они пробирались во внутренний двор, то некому будет искать вражеских ниндзя на локациях, где требушеты и катапульты двигаются в сторону замка. Если же защитник отправят по всем направлениям ниндзя для разведки, то некому будет охранять инженеров в защитных башнях - их просто вырежут. Сколько же нужно ниндзя, и как их распределить - это тактическая задача, от которой много зависит. Если большинство выбрало эту роль, то катапульты и требушеты будут сметены танками и зверями - а нет боевых машин, то штурм завершается (и не важно, сколько там ещё осталось атакующих игроков).

Ловушки
Перед штурмом замка защищающиеся игроки могут разместить в канализации до 10 ловушек. Можно ставить по 1 ловушке за каждого присутствующего инженера. Каждая добавленная ловушка автоматически распределяется либо в первый туннель канализации, либо во второй, либо на выход из канализации.
Если атакующий игрок находится на локации с ловушкой, её не обнаруживает или не обезвреживает, то при переходе в следующую локацию ловушка срабатывает, и наносит урон 10% от его здоровья, а также отключает игрока на 60 секунд.
Ловушка срабатывает на каждого крадущегося ниндзя, снимая им по 10%  от полного здоровья. Если три игрока одновременно пришли в следующую локацию подземелья, ловушка с предыдущей нанесет каждому из них урон на 10%. Если ловушек было несколько, то каждый игрок от каждой ловушки получит по 10%.  
В отличие от урона, время отключки не стакается, и всегда составляет 60 секунд.

Как стреляют башни
Охранные башни расположены по краям каждой стены. Таким образом, 1 башня обстреливает 2 прилегающие территории. Например, юго-западная башня будет контролировать территорию как с южной, так и с западной стороны. Механики в башнях атакуют любого, кто оказался перед стеной. При этом усиленный урон наносится катапультам или требушетам.
Оглядываясь на вышенаписанный текст, я понимаю, что все это разрозненные факты, которые очень трудно связать для вас в единую картину. Поэтому я попробую расписать, как будет происходит геймплей ниндзя на примере выдуманного штурма, при этом давая комментарии.

Как выглядит штурм со стороны игрока

или "Я штурмующий ниндзя"

Перед штурмом меня определили в канализацию (канализацией же вообще можно не пользоваться, но вот данному конкретному игроку решено было поставить задачу идти через канализацию). 
С началом штурма я оказываюсь на входе в канализации вместе с 3-мя союзными ниндзя.
Среди действий мне доступно только двигаться вперед, я двигаюсь и трачу на это 12 секунд.
По истечению 12 секунд я оказался в первом тоннеле канализации, и обнаружил при этом ловушку – у меня появилась кнопка обезвредить ловушку. Я сообщаю об этом другим ниндзя (тут можно говорить о координации через скайп, например, или другую программу, так как в первой итерации, возможно, чата не будет) они ловушку не видят. Они начинают искать ещё ловушки, я же пытаюсь обезвредить эту.
У меня не получилось обезвредить ловушку, однако другие ниндзя тоже нашли по ловушке, и теперь пытаются их обезвредить.
Я обезвредил ловушку, мои друзья не смогли. Я запускаю поиск ещё ловушек.
Я не нашел ловушек, но мои друзья обезвредили. Так как ловушек может быть до 10, мы решаем ещё раз начать поиск.
Никто из нас не обнаружил ловушки – либо защитники поставили всего 3 (у них только 3 инженера), либо кончились на этой локации, либо мы не смогли их обнаружить. Решено не тратить время и двигаться дальше (а время ценно, катапульты с требушетами независимо ни от чего двигаются к стенам замка, и башни нужно обезвредить как можно раньше).
Я начинаю идти во второй туннель канализации, как и мои друзья. Когда я оказываюсь во втором тоннеле, из первого на меня сработала ловушка – значит она таки там была, но мы их не обнаружили. Мы теряем по 10% здоровья и попадаем в отключку на 60 секунд.
Время отключки закончилось и мы начинаем искать ловушки уже на этой локации. Найдено и обезврежено ещё 2 ловушки, значит может быть ещё 5 (не более 10 же, помните?). Начинаем искать, но не находим.
Продолжаем искать, но не находим.
Решаем двигаться дальше, к выходу из канализации.
Попав к выходу из канализации, мы все потеряли по ещё по 10% здоровья и попали в отключку – на предыдущей локации была все же одна ловушка. Жаль, что нельзя взять в канализацию лекаря.
Так или иначе, всего мы обнаружили 6 ловушек, значит здесь может быть ещё 4.
Мы тратим время на поиск ловушки. Ищем, пока не находим – пытаемся их обезвредить, и это получается. Мы безопасно можем выходить.
Я решаю идти к южным воротам, два моих союзника идут к западным, так как наша армия идет большинством к западным воротам, а меньшинство к восточным. Наша задача – отключить в первую очередь юго-западную башню, вырезав инженеров, если они там есть, после чего я пойду в юго-восточную, а они в северо-западную.
Мы вышли во внутренние дворы. Направляемся в юго-западную башню.
Её охранял 1 ниндзя - я не пытался его обнаружить, слишком много времени было потрачено в канализации, мы потратили по 10% здоровья каждый (если попытаться пробраться в башню, которую охраняет вражеский ниндзя, не пытаясь его обнаружить, то мы теряем здоровье при входе). Итого в башне я оказался с -30% здоровья (20% за ловушки, и один за охранника), как и мои друзья.
В башне находится 2 инженера, мы атакуем одного из них, ниндзя атакует меня.
Мы успели вывести из игры инженера, но вражеский ниндзя вывел из игры меня. За время сражения в башню забежали ещё 2 ниндзя и начали помогать – видимо по скайпу предупредили, куда мы напали. Может, стоило сначала сделать отвлекающий маневр, напав на другую башню? Нет, надо было сначала обнаружить охранника, и разделаться с ним.
Прежде, чем выйти из штурма, мы успели вывести из игры и второго инженера, как и одного охранника ниндзя. Перед тем, как окончательно потерять своё здоровье, мы увидели, как в башню зашло ещё 3 инженера. Похоже, наш план провалился - теперь эта башня имеет все шансы остановить наступающую армию, разрушив катапульты и требушеты. 
Так как башня контролирует две территории, то угадав направление удара и заняв 2 башни, которые могут стрелять по территории направления удара, шансы у катапульт и требушетов будут ещё ниже.

Если подытожить, то Ниндзя:
  • Наносит 150% урона инженерам, лекарям и 200% урона другим ниндзя. Атаковать другие цели не может.
  • Невидим ни для кого, пока его не обнаружит другой ниндзя.
  • Может проникать в боевые машины.
  • Может проникать в осадные башни.
  • Может обнаружить другого ниндзя.
  • Может пользоваться канализацией.
  • Может обезвреживать ловушки.


Зверь

В противовес танкам, зверь - основной урон на штурмах, который любой другой роли составляет 100%. Помимо прочего, это единственная роль, которая может атаковать катапульты и требушеты врага, если зверь находится в одной с ними локации, и урон этот увеличенный. Но это больше защитная функция. То есть можно представить возможность вылазки за пределы замка для нанесения предупреждающего удара, если есть уверенность, что этот удар основной. Хорошая вылазка, это зверь, атакующий машины, танк, защищающий от урона зверя, и лекарь, который не дает танку упасть.

 У зверя будут уникальные способности:


·         Вихрь – зверь наносит урон всем противникам по 10%, кому может нанести урон (то есть если есть танки, то только танкам), но по 10% от своего урона. После вихря зверь отдыхает не 12 секунд, а 20.
·         Ярость – зверь наносит повышенный на 50% урон противнику. То есть если должен нанести 6000 урона, нанесет 9.000. После ярости зверь отдыхает 20 секунд, а не 12.


Боевые машины


Катапульта:
Скорость движения из локации в локацию – 60 секунд, если нет в локации катапульты врага, 180 секунд, если враг в локации катапульты есть.
Скорость стрельбы по зданию – 30 секунд, если в локации катапульты нет врага, 180 секунд, если враг в локации катапульты есть.
Урон постройке: 200*Х(инженеров). Точность попадания: 20%, по +10% за каждого инженера.
Вместимость: 3 инженера.
Здоровье: 50.000.

Требушет:

Скорость движения из локации в локацию – 120 секунд, если в локации катапульты нет врага, 540 секунд, если враг в локации катапульты есть.
Скорость стрельбы по зданию – 60 секунд, если в локации катапульты нет врага, 360 секунд, если враг в локации катапульты есть.
Урон постройке: 500*Х(инженеров). Точность попадания: 20%, по +10% за каждого инженера.
Вместимость: 4 инженера.
Здоровье: 100.000.

Механика работы боевой машины:
  • Боевая машина движется самостоятельно, тратя определенное количество времени на переход из локации в локацию. Движением боевых машин задается темп штурма.
  • Боевая машина наносит урон только постройкам.
  • Атаковать боевую машину могут только звери в своей локаци. Урон, наносимый зверем, составляет 100% от их урона.
  • Боевая машина не может двигаться, если в ней нет ни одного инженера.
  • В одной локации может находиться только 3 машины одного типа. Если в бой взяли 20 катапульт и 20 требушетов, то двинется на следующую локацию только по 3 катапульты и требушета. Так как переход в локацию совершается только по окончанию движения, то эти 3 катапульты и требушета должны будут пройти во вторую локацию, а потом в третью, и только тогда следующие 3 катапульты и 3 требушета начнут движение.
Помимо прочего, я обещал рассказать про ещё одну роль. Это должна была быть роль оруженосцев, по сути статичных игроков, которые могут закинуть своё тело на штурм, но не участвовать в нём, пассивно увеличивая характеристики своих бойцов - для тех, кому лень заморачиваться, но помочь клану хочется. Так вот, эту роль мы упразднили.
Честно говоря, я уже утомился с этой записью, но в следующий раз я постараюсь показать интерфейсы - это уже прояснит для вас много чего, а также расскажу про наёмников. Да-да, в игре можно будет стать наёмником, и участвовать в боях за различные кланы - это должно будет решить проблему для тех, кто одиночка по натуре, не может попасть в клан, ведущий войны, но это ему интересно. Скорее всего, все придет к тому, что наёмники будут основной силой на штурмах. Но благодаря им даже слабенький клан может удивить врага, который придет штурмовать его стены и грабить его казну. Кстати, про грабеж тоже отдельный и долгий разговор, к которому мы вернемся.

В прошлый раз я озвучил сроки, и это было где-то в 20-х числах мая, но сроки сдвинулись по разным причинам до середины июня. Параллельно мы готовим два обновления, ближайшее из которых увидите сразу по окончанию майской акции. Это будет первое кроссерверное обновление, когда все игроки смогут соревноваться не только внутри одного сервера, а по всем. Заодно перед клановыми войнами обкатаем технологию :)

На форуме вы можете прокомментировать эту запись, и задать вопросы на любые темы, которые вас волнуют. В прошлый раз на первые три страницы ваших вопросах в теме обсуждения прошлой записи я ответил на протяжении нескольких дней. Планирую в этот раз так же. Если вопросы будут очень важными или на тему клановых войн, то отвечу я в дневниках. Тема для вопросов здесь.
Всем удачи, и пусть рандом всегда будет на вашей стороне.