вторник, 16 апреля 2013 г.

Клановые штурмы

Приветствую читателей блога. Затянувшееся молчание связано с тем, что мы считаем самым ожидаемым обновлением в игре Клановые Войны. И тут уже было высказано столько концепций на эту тему, что без подкрепления графикой, которая ясно даст понять, что дизайн документ закончен, а программисты и художники работают над обновлением, любой пост на эту тему потерял бы свою ценность.

Итак, клановые войны окончательно описаны. Конечно, все ещё будет меняться в нюансах и мелочах, но основная концепция утверждена, и по ней уже создается дизайн, графика, и пишется код.
Концепция, описанная в прошлой записи, не прошла проверку. А именно - как бы там ни было, доштурмовой возни с отравлениями было очень много, шансы как отравить, так и вылечить - слишком низкими. При этом как бы там ни было, в итоге при тестах с различными составами выходило так, что в большинстве своём в тяжелых войнах уповать приходилось бы именно на рандом, а не на сплоченность коллектива, мудрое руководство во время штурма и внезапность атаки.

Посему клановые войны где-то усложнились, где то стали попроще, но в любом случае предложат всем игрокам концептуально новый геймплей, который своей реализацией должен всем доказать, что этого стоило ждать.
В разработке новых штурмов мы постарались учесть все ошибки, которые сильно сказались на интересе других масштабных проектов, таких как гильдийные бои и массовые бои. Это:

1) Дороговизна участия в бою.
2) Реальные характеристики, которые не оставляют одним интереса воевать, другим шанса выжить.
3) Зерг, то бишь отсутствие какой-нибудь стратегии и тактики (не смотря на заложенные механизмы).
4) При большом выборе талантов четкое разделение на мастхэв и все остальное.

Конечно, несмотря на то, что и массовые и гильдийные бои по своему востребованы, и у этих локаций даже есть свои фанаты, но мы обязательно вернемся к их доработке в будущем - сделаем массовые менее затратными, и более актуальными по наградам, а гильдийные бои более живыми и интересными (все же воевать против толпы ботов удовольствие так себе). Но после клановых войн. При разработке финальной концепции мы опирались на следующие приоритеты:

1) Рулить должна тактика и стратегия, а не характеристики.
2) Эпичность.
3) Ценность победы.
4) Доступные для любого клана затраты на подготовку к войне.

В общем, хочется, чтобы клановые штурмы стали в итоге по-настоящему фановыми.

Так как клановые войны требуют множества изменений, часть из которых вы уже увидели в обновлениях, в дальнейшем мы сосредоточимся именно на штурмах. Уже после релиза штурмов мы начнем изменять здания, дипломатию и снос защиты, хотя с выходом штурмов многие текущие здания станут не актуальными. В каком виде компенсировать настоящим кланам их трудозатраты в отстраивании башен, казарм, стен и т.п. мы ещё размышляем. Конечно, просто так ничего рушить не будем. Но в новую концепцию ни по ценам (абсолютно заоблачным для молодых кланов), ни по функционалу текущие здания не вписываются никак. Этому вопросу я позже посвящу отдельную запись.

Прежде всего хочется заметить, что последующие локации мы будем ориентировать на кроссерверность. Что это значит? Это значит, что клан с сервера Адын вполне сможет объявить войну клану с сервера Тытра, который воюет в это время с кланом сервера Дыдва. Оставим пока этот вопрос, в других записях я расскажу, почему фармить маленьких будет невыгодно, а сражаться с равными интересно, пока же остановимся на механике и правилах новых штурмов.

Штурмы - основная концепция

Для проведения штурмов создается отдельный дизайн боя, как это было и с гильдийными, и с массовыми боями.

Поле боя поделено на несколько локаций:

1) Дальние рубежи штурмуемого замка
2) Ближние рубежи
3) Внешняя сторона ворот замка
4) Внутренний двор замка
5) Сокровищница замка

При этом у каждого замка есть 4 стороны - южная, северная, восточная и, соответственно, западная. Перед штурмом нападающие определяются, какими силами и с каким сторон они пойдут на штурм. Задача защищающихся - разгадать планы противника и направление его основного удара. Перемещаться по направлениям замка можно, но чем дальше ты от замка, тем больше времени тратится на перемещение.

На штурмы заранее готовятся катапульты и требушеты. Одни быстрее перемещаются, но менее страшны в наносимом уроне, другие наоборот. Катапульты и требушеты двигаются самостоятельно, и они являются единственной возможностью разрушить ворота замка и разрушить его сокровищницу. Если сокровищница разрушена, замок будет захвачен.

Соответственно, задача штурмующих - защитить катапульты и требушеты, задача защищающихся их уничтожить.

Каждый игрок в клане волен выбрать себе свою роль. Таких ролей 6:

Танк



Танк, это большая толстая махина, которая принимает весь урон на себя. Пока в локации танк, атаковать можно только его (кроме отдельных случаев).

Полученный урон он режет до 40%, как и наносимый урон составляет всего лишь 40% от базового. Танки, это основная единица защиты катапульт и требушетов.



Лекарь

Задача хорошего лекаря - не дать лечь своим товарищам на поле боя. Ибо никакого лечения, ни бутылочного, ни умений - нет. Единственная надежда выжить в затяжном бою - присутствие лекаря.

Боец из лекаря не боец. Полученный урон составляет 150%, а наносимый всего 20% от базового.

Чтобы было понятнее, нужно объяснить основную механику.

Базовый урон, который наносит один игрок другому - это 5% от своей боевой мощи. Это урон без применения классовых модификаций.
Количество здоровья равно боевой мощи персонажа.

Попробуем понять это на примере.

Танк с боевой мощью 200.000 наносит урон лекарю с 50.000 мощью. Урон составит – 5% от 200.000 и 40% от этого числа (это же танк) – получаем 6.000. Лекарь получает – 150% от 6.000 – 9.000.
Танк с боевой мощью 200.000 наносит урон танку с 20.000 мощью. Урон составит 6.000, но танк получит – 40% от 6.000 – 2400.

Как можно видеть, характеристики, составляющие боевую мощь персонажа, продолжают значить очень много. Но в то же время даже далеко отстающий от самого сильного противника игрок может внести серьезный вклад в победу.

Механик

Инженеры - это класс поддержки. Нападающим они нужны для того, чтобы усиливать катапульты и требушеты. Без инженеров ковырять стены можно долго. Защищающиеся инженеры единственные, кто может пользоваться защитными башнями и уничтожать катапульты и требушеты, стоящие возле стен.

Как и в случае с лекарями, механики бойцы так себе. Те же 20% урона от базового и 150% урона получаемого.

Что же за остальные 3 класса, я расскажу, как только мне отдадут картинки, чтобы эти классы сразу и проиллюстрировать. И если о двух других вы догадываетесь, то третий класс должен стать неожиданностью по своей игровой механике.

Естественно, механиков должен кто-то выкуривать из катапульт и башен, а если рядом с катапультами танк, то роль должна быть особенной. Какие ещё есть локации на поле боя, я так же расскажу в следующих записях.

Нюансы

Важным нюансом стоит посчитать следующее - бои не будут разделены на раунды, а будут идти в реальном времени. Что это значит? Если лекарь может полечить танка, то он должен внимательно следить за здоровьем этого танка. Направленный удар нескольких игроков может привести к тому, что лекарь просто не успеет воспользоваться лечением.

Учитывая, что темп бою задают автоматически двигающиеся катапульты и требушеты (на переход из одной локации в другую они будут тратить по 60 и 120 секунд соответственно, бои получатся не очень длинными, но требующими внимательности на протяжении всего боя.

Классы будут уметь не только пинаться, но и будут обладать специальными умениями. Так, например, тот же танк может на 20 секунд уходить в глухую оборону, снижая получаемый урон аж до 20%, а лекарь сможет лечить не целенаправленно цель, но и несколько целей одновременно. На всякий случай скажу, что применение способностей не будет требовать пирашек или какой-нибудь платы.

У каждой способности, будь то абилка, обычная атака или действие есть счетчик, в течение которого это действие будет недоступно после использования.

Вряд ли многие из вас смогли представить себе, как это все будет играться. В блоге я обязательно проиллюстрирую процесс боя по мере поступления графики. Однако не стоит бояться перегруженности интерфейса - каждый класс будет видеть только тех союзников и противников, к которым он может применить свои способности. При этом видеть можно только тех, кто находится с тобой на одной локации.

Умений будет не так много, максимум по 2 на каждую роль.

Когда же?

Конечно, всем интересно, когда можно будет провести первый штурм. По нашей оценке мы закончим их к 20-м числам мая. То бишь сразу по окончанию майской акции выйдут штурмы. В блоге же я буду держать вас в курсе, и при сдвижении сроков (тьфу-тьфу) буду информировать.
Помимо этого, конечно же, игра продолжит развиваться. Так, возможно, уже на следующей неделе в пристанищах появятся новые боссы, а с ним будет падать новый крафтерский лут! Новую прокачку алхимии мы постараемся ввести до штурмов, через обновление - там будет не так много бутылочек, но надо же с чего-нибудь начинать.

Слишком много текста, и я закругляюсь. Комментарии в духе "что опять скушали разработчики" и "ботва снова торт" оставляйте на форуме - с удовольствием почитаю. Всем удачи, и пусть рандом всегда будет на вашей стороне.