четверг, 7 февраля 2013 г.

В чем радость и сила PvP?

Не было времени написать в дневник, но зато сегодня количество информации, которой я решил таки поделиться, должно вас порадовать.
Ко мне пришло недавно понимание, в чем сила и радость PvP, о чем я спешу поделиться с вами, а также узнать мнение ваше на этот счет.
Прежде всего PvP - это фан и добровольное участие. Ибо те, кому это не интересно - играть в бои с другими игроками не будут. Как оказалось, даже если там даются какие-то за это плюшки) Если плюшки нереально стоящие - значит все будут ходить, скрипеть, ругаться, ибо заставляют заниматься тем, что не интересно. Если плюшки такие, как камни - тогда можно просто забить и не ходить :)
Самая большая проблема PvP зон не только в том, что они не до конца продуманы, а больше в том, что на такой геймплей необходимо тратить время. То есть если зашел на массовые бои, то будь добр просидеть у компа минут 20-30, пока бой не закончится. Учитывая, что очень многие проводят в игре время, пока на работе, а из дома часто только проверяют почту, меняют локацию и занимаются своими делами - такая привязка ко времени довольно ущербна для локаций внутри такой браузерной игры, как наша. Именно потому, что Ботва с самого начала воспитывала своего игрока тем, что сколько нужно - столько времени на игру и потрать. Самая "задротская" локация всегда была бодалка, если выпала панда)
Ещё один недостаток как массовых боев, так и боев гильдийных - свитки и умение. Причем не их разнообразие раньше, или однообразие сейчас, а сама суть этих свитков и умений. Бои в большинстве своём приводят к тому, что ты обмениваешься с противником этими свитками и умениями, тогда как самый главный параметр - "Боевая мощь", который долго и изнурительно качается персонажем с первого своего появления в игре - на фоне этих массовых свитков и умений просто теряется.

Итак, подытожив, можно сказать следующее:

1. PvP должно быть для тех, кому это интересно как само явление навалять другому игроку. Игрок PvE, посвящающий свою игру сражению с монстрами и качу персонажа, страдать от появления PvP локаций не должен.
2. В PvP боях рулить должна тактика и координация действий, а не количество пирашек, потраченных на расходники.

Да, кстати, я совсем забыл, что блог читают люди, которые, может быть, о таких терминах, как PvP или PvE никогда и не слышали. Потому исправляюсь:

PvP (сокращение от англ. Player versus Player, игрок против игрока) - состояние игрового мира (или игры в целом), в котором существует модель противостояния игроков между собой. Так пишет википедия. Если короче - локация, где один игрок может навалять другому.

PvE — сокращение от англ. Player versus Environment, игрок против окружения. Данное обозначение описывает аспект игры, заключающийся во взаимодействии с различными неигровыми персонажами (то есть, управляемыми программой, а не игроком). Ну тут все понятно - страшилки наше все.

С учетом всего вышесказанного, я хочу озвучить те идеи и планы, которые мы будем воплощать в ближайшее время.
Больше всего есть переживания о реакции игроков на то, что штурмы в клановых войнах скоро превратятся в скоротечную локацию, хоть и PvP направленности, но построенную по лекалам PvE контента. Связано это с тем, что в кланах люди разные, и когда нужно вставать грудью на защиту замка, не все с радостью это будут делать (причины я озвучил выше), если штурмы по прежнему останутся локацией, где необходимо потратить много времени, и в отличие от тех же боев со страшилками - необходимо разбираться в тактике и много кнопок (а также терминов). Именно поэтому штурмы станут практически слепком с самой на сегодня популярной локации - "Бои в пристанищах".

То бишь выстраиваются в замке укрепления, после чего как при спуске штурмуется сначала первое пристанище, тут штурмуется первое укрепление. Финальное сражение - это штурм стен.
Как и в подземелье, идет две проверки - первая, это масса на массу (взяли или нет укрепление), и индивидуальный бой, где проверяется, кто выжил при штурме, а кто нет. Кому не достался индивидуальный противник - усиляет дополнительно свою команду в общем зачете.

Но где же тактика, где интерес? Топ-кланы не убиваемы при таком раскладе же - согласен. Не спешите расстраиваться, все самое интересное будет проходить перед штурмом, сейчас расскажу. Но сначала я объяснюсь, почему все же штурмы будут в таком несколько упрощенном варианте. Во-первых, чтобы они не требовали много времени на то, чтобы в них разобраться, а также на то, чтобы в штурме поучаствовать. Даже если на клан напали, а я очень спешу на работу, то все же я принесу неоценимую помощь команде даже в том случае, если заведу перса на штурм (как на бои в пристанищах) .Во-вторых, в кланах очень много девочек, которым не интересно изучать приемы, умения, бафы и дебафы, а штурмы, это все же явление для большинства будет скорее обязательным, чем нет. То бишь если на клан напали, и ты не хочешь его подвести - защищать замок или штурмовать чужой так или иначе придется. И бои в таком виде будут понятными и простыми для большинства.

Теперь же о том, как можно с помощью тактики и стратегии успешно защититься даже от заведомо сильнейшего противника.

В клане появятся роли. Так придется выбрать, кем ты хочешь быть - танком, воином, лекарем или ниндзя. Для начала список ролей будет вот таким ограниченным.
Цель танка - это защита. Танка хорошо брать игрокам с хорошо раскаченными характеристиками и небольшим онлайном, ибо именно танкам будет выдаваться приоритет при сносе очков защиты - теперь этот снос будет происходить не через бодалку, а через специальную страницу, где будут появляться игроки клана, которых можно атаковать. То бишь заходить на эту страницу, и видишь список из 6 игроков противоборствующего замка - их раз в какое-то время можно проатаковать. Приоритет на попадание в список этих 6 игроков именно у танков. Если танков в клане нет, или танков уже вынесли на сносе очков защиты, то туда начинают попадать далее бойцы, потом уже лекари, шпионы и диверсанты. И так, пока с этой страницы не будут выбиты все противоборствующие игроки.
Танки сносить очки защиты не могут до тех пор, пока остаются персонажи других ролей - их главная задача защищать, держать удар. По хорошему, такие бойцы должны одеваться в одноручник с щитом.

Роль бойца - как раз снос защиты. Если у персонажа хорошие характеристики и достаточный онлайн, эта роль для него. Таймер до следующего нападения для сноса очков защиты в 2 раза короче, чем у остальных, они имеют дополнительный бонус на нападение при атаке (не при защите), и они единственные, кто может выбирать себе цель. Так, если при сносе защиты в списке противников три танка, 2 бойца и лекарь, то все остальные роли смогут атаковать только танков, тогда как целью бойца сможет стать и лекарь. А ведь выведенный при сносе очков класс теряет до штурма свои особенности. Так что достаточное количество танков на защите очень важно.

Роль лекаря до штурма - сам факт его наличия. В зависимости от количества лекарей, у танков при защите идет автоматическая регенерация здоровья. Если лекарей не осталось (например, их всех выбили бойцы), то здоровье танкам до штурма уже не пополнить. Лекари - это персонажи, которых защищать нужно в первую очередь. Во первых, у них ослаблена защита, атака. Во вторых, - именно лекари играют важную роль против козней ниндзя.
В лекари лучше всего идти тем игрокам, кому хватает других заморочек в игре. Их роль самая простая - лечить, кого скажут, либо просто быть лекарем (регенерация идет автоматически).

Ниндзя - их главная особенность, это возможность вывести из строя противника, либо постройку в замке. То есть ниндзя могут отравить танков, стоящих на защите при сносе очков защиты, когда их регенерация станет отрицательной. При этом они могут выбрать один из трех ядов. Узнать, каким именно ядом отравлен персонаж, сможет только другой ниндзя, союзнический, которому ещё нужно определить, кого именно отравили. Когда все это известно, ниндзя сообщает лекарю, кого лечить и от какого яда - тому только остается вылечить.
Помимо этого, диверсанты могут поставить метку на соперника. Если метка не обнаружена до начала штурма союзным ниндзя, и не снята лекарем, то такой соперник вообще не попадет на штурм или защиту своего замка.
А также, плюс ко всему, ниндзя могут выводить технику защиты замка противника из строя. То есть перед штурмом строятся осадные машины (тараны и катапульты), которые пытаются снизить эффективность защитных построек на штурме, либо вообще уничтожить их, а защитники строят машины в противовес - катапульты и ежи. Так как строительство не моментальное, сорвать это строительство или уничтожить уже готовую машину ниндзя и могут. Мешает диверсиям врага специальное здание в замке, если диверсант будет пойман - он может и выбыть до штурма из игры, если очень не повезет.
В общем по всем показателям роль этого класса самая замороченная - шпионить внутри своего замка, определяя диверсии противника, устраивать диверсии в чужих замках.
Как и у лекарей, атака и защита у ниндзя так же снижена.

На лечение, диверсию или защиту от диверсий действуют свои счетчики времени. Поэтому чем больше ниндзя и лекарей - тем лучше.

На штурмах возможности ролей уже немного другие. Танки после штурма каждого укрепления восстанавливают себе определенный процент здоровья - да, бутылочки лечения упразднены. Помимо этого, финальное сражение - штурм стен - не совсем финальное, как я писал выше. После него оставшиеся в живых танки, если стены пали, обороняют центральную площадь замка. И там бой идет до последнего удара. Только когда все танки пали - замок считается захваченным.

Бойцы могут управлять машинами - таранами и катапультами. Перед стражением идет бой машин (такой же автоматический моментальный бой), катапульты и тараны одних пытаются разрушить укрепления и стены, тогда как катапульты других пытаются разрушить осадные орудия нападающих.

В бою у бойцов так же повышен урон, как и при сносе очков защиты.

Только лекари могут поднимать павших защитников (по итогам штурма укреплений) - бутылочки воскрешения так же упразднены. И полечить после боя перед следующим этапом штурма могут только лекари.

Только ниндзя при штурме может атаковать лекарей, если ещё помимо них есть другие роли у противников. Также у ниндзя есть особый карающий удар, который если сработает - может вывести из боя противника (и его нужно будет воскрешать лекарю). Перед боем ниндзя может настроить, кого из противников ему атаковать.

Теперь один из самых важных моментов - с каким же шансом используются все эти умения, диверсии, лечения? И тут привязка идет к боевой мощи - увы для некоторых, это по прежнему самый важный показатель для персонажа. При высчитывании шанса на применение умений учитывается боевая мощь атакующего и защищающегося. Другими словами, отравить Тигранище будет очень тяжело. :) С другой стороны, отравленного Тигранище будет трудно вылечить) Ибо шанс на лечение и определения яда также зависит от боевой мощи того, кто исцеляет, и того, кого исцеляют.

Про клановые войны можно рассказать ещё много - например, у кланов в расчете параметра "слава" останется только учет славы каждого из сокланов, все эти прибавки за взятие чужих замков уйдут в прошлое. Однако текущие надбавки пропадут не просто так, они все пойдут в зачет клану в виде стартового опыта, который станет нужен для его прокачки. Чем выше уровень клана - тем большие бонусы в игре будут у его членов. Причем бонусы распространяются на любые аспекты игры, а не на штурмы и бои. В последующих постах я раскрою эту тему подробнее. Как и расскажу о том, какие изменения в кланах произойдут ещё.

Массовые бои нельзя было оставлять в том виде, в котором они были до декабря. Но в связи с тем, что мы очень хотим реализовать клановые войны в том виде, в котором я вам сегодня рассказал, мы вынуждены были ввести те правки, которые введены. Да, я надеялся, что они станут более массовыми, но основная надежда была на то, что они хотя бы перестанут быть фарсом - хотя бы эта цель достигнута. Но в дальнейшем, после клановых войн, эти локации будут значительно переработаны. Бонусы за массовые и гильдийные бои, скорее всего, пойдут в бонусы за прокачку клана, а сражаться игроки будут за очки доблести, которые можно потратить на специальные вещи для боев (как массовых и гильдийных, так и для штурмов). Причем шмот этот можно будет купить и за PvE очки, которые добывать можно будет в обновленных пристанищах. То есть PvP локации будет делать для тех, кому они интересы как локации, а не обязательными ради бонусов. Но об этом более подробно так же в следующий раз.

Всем удачи, пусть рандом всегда будет на вашей стороне.

ЗЫ. Ответы на интересные вопросы в следующий постах. А обсуждение текущего предлагаю провести в специально созданной теме на форуме: http://forum.theabyss.ru/index.php?showtopic=562038