пятница, 25 января 2013 г.

О насущном

Приветствую читателей блога. Долго думал, как озаглавить новое сообщения, учитывая давний срок последнего сообщения, и ничего умнее не придумал)
Если честно, взбудоражило вновь сюда написать событие, связанное с началом возрождения одного из древнейших кланов Дыдвы "Bulls" - много воспоминаний нахлынуло о временах минувших, когда и трава в ботве была зеленее, и администрация с разработчиками "добрее", и игроки все так же прочили умирание игре :D Пришлось стряхнуть песок с рогов, и вылезти из коробки, в которую я сам себя и загнал.
Загнал сообщениями в твиттере, где обещались в ближайшее время какие-то изменения, которые до сих пор в разработке, обещаниями многострадальных новых клановых войн, и последний эпический провал - указание в новостях о появлении в ближайшие дни фоновой ковки. За то, что она до сих пор не введена, я искренне прошу прощения у всех игроков Ботвы. Я, к сожалению, не могу объяснить, почему её до сих пор нет, это связано с очень деликатной темой, а человек, который её делал, больше не работает над Ботвой.
Конечно, и твиттер и блог загнулись прежде всего потому, что озвучиваемая информация очень часто не соответствует заявляемым срокам её реализации. Есть и другие причины, но их часто можно услышать на форуме игры в редких сообщениях - так как они выглядят скорее как отмазки, озвучивать их сейчас нет желания.

К сожалению, я до сих пор не очень понимаю, что можно писать в твиттер, и в каком формате продолжать вести блог, если на то, что можно описать в одном сообщении, уходит от двух недель до месяца разработки. Соответственно, очень часто писалось о вещах, которые находятся в планах на будущее, а планы эти имеют свойство меняться в зависимости от различных причин - пожелания руководства, мнения игроков, озвученные на форуме, статистики, увлечение команды разработчиков какой-либо темой. Например, когда я последний раз писал о клановых войнах, мы были уверены, что будем делать их на готовом движке массовых боев, который по сути буквально заточен под штурмы. Однако низкая популярность этой локации (в масштабах всего онлайна), а также сложность реализации именно такого обновления, свело эти планы на нет. Да, можно говорить о причинах низкой популярности, например указывать на логические дыры, некоторую несбалансированность, однако доведение до ума локации вовсе не гарантирует увеличение её популярности. Меня вот часто упрекают или спрашивают, почему в Ботве вводится что-либо новое, а старое часто остается не доведенным до ума. Ответ прост, приходишь ты к руководству компании, и говоришь, что следующие две недели будешь доводить до ума такую-то локацию, на что справедливо слышишь в ответ "Вы уже потратили два месяца на реализацию этой локации, хотя мы говорили о том, что эта локация не будет интересной массам, и теперь хотите ещё две недели спустить на её улучшение? Ты можешь гарантировать, что после этих двух недель эта локация станет популярной?". Могу я это гарантировать? Конечно, нет. Прежде всего потому, что доведение до ума с точки зрения разработки, и доведение до ума с точки зрения получения на этой локации профита, или чаще даже халявы, со стороны игрока - разные вещи. Да, локацию можно сделать сбалансированной с точки зрения разработчика - когда по статистике есть некоторое равенство при игре двух различных фракций, когда профит балансирует на границе 20% в плюс от затрат, но это вовсе не означает, что после нужных изменений все пойдут в эту локацию играть, ибо профит не 200%, а баланс - это когда "я хожу и выигрываю", а не когда "я хожу и могу проиграть". Потому да, ответа на вопрос руководства нет, и мы идем думать, куда развивать игру дальше.

Именно низкая популярность массовых боев как локации и привело к тому, что клановые войны не стали разрабатываться на принципах этих боев.

Тут есть простая истина. Есть разные точки зрения на разработку. Для нас, разработчиков, профит - отзывы. И как всегда было, и всегда будет - чаще есть желание выйти на форум, и написать, почему тебе это не нравится, чем написать, почему это нравится. Для руководства, как бы это не звучало, игрок голосует за обновления рублем. И смысл не в увеличении прибыли, а в поддержании проекта на одном уровне по заработку, что позволяет с учетом расходов на команду разработки, а также их обслуживание (юристы, бухгалтера, все это тоже учитывается) получать профит в виде прибыли. И как только профита не будет, начнется сокращение персонала, что может привести вообще к большим проблемам для всей компании. Потому речь от руководства никогда не строилась "Надо больше прибыли", всегда только об одном - "Проект не должен приводить к убыткам, необходимо сохранять хотя бы тот уровень, который есть."

Кстати, если понимать эту точку зрения, и принимать её как естественное, то можно начать вникать и в принципы разработки. Помните, как долго делался Платиновый Квест на день рождение? Или трудовые гильдии? Или массовые многострадальные? Большие и сложные обновления выходят редко потому, что никто не голосует за них рублем, зато голосует за маленькие типа "Обезьян". Однако отсутствие больших и сложных обновлений ставит крест на самом потенциале игры, увы, куча мелочи, за которую многие готовы положить в игру 20 рублей - действительно приводит к ощущению, будто бесплатная игра превращается в бесконечный "баблонасос". А культивация этого мнения в среде игроков может приводить к мысли, что игра больше не планирует развиваться, что начинает приводить к тому, что кто-то уходит.
Из вышеозвученного абзаца может показаться, что я начинаю обвинять игроков в том, что нет больших и сложных обновлений) Конечно же нет, скорее всего большие и сложные обновления часто не помогают поддерживать проект в связи с тем, что у меня лично не получается их сбалансировать и сразу сделать максимально правильно. В вышеозвученном абзаце я просто констатировал факт, а причины слишком глубоко порою необходимо рыть. Многие локации понемногу доводятся до ума в последующих обновлениях, как это будет в ближайшее время с массовыми боями, например - первые результаты вы сами видели недавно. Кстати, убрав халявный набор дудок, мы сделали локации ещё менее популярными, чем они были :D

Сейчас я открою ещё один небольшой секрет. Несмотря на ехидничество Капризы по поводу Атлантиды, я бесконечно рад, что мы её сделали. Потому что в дальнейшем Атлантиду можно поднимать тогда, когда накопилось достаточно довольно срочных обновлений по другим локациям. И довольно просто поднять Атлантиду, потратив 2 недели на доведение до ума тех самых локаций, которые были введены раньше, чем пытаться параллельно с новой разработкой пытаться успеть реализовать и их. Атлантида хорошо работает с точки зрения поддержки проекта - и мы можем позволить себе доработать то, что доработать надо, но результат менее предсказуем.
И именно поэтому озвучить сроки всплытия Атлантиды, или появления полетов к Альфа-Сыр-Тавре, заранее нельзя. Они всплывут и появятся тогда, когда наиболее необходимы. Как, например, в ближайшем обновлении, когда мы можем первый раз протестировать этот механизм, и посвятить себя выполнению небольших зависших обещаний (по летунам, по пристанищам, по массовым боям, и боям за волшебный замок).

Когда я начинал писать этот пост, я хотел вам рассказать о планах по разработке на ближайшие месяцы, это новые специализации, ордена, медали и героики (коих набралось на 23 ордена, 24 медали и 8 героических ориентировочно), а также про планы уже в в феврале развить кланы, ввести новую дипломатию и шпионаж, и таки завершить, наконец, новые штурмы (причем так, как никто этого не ожидает) - но я погряз в том, что наболело больше для меня самого, и наболело, возможно, для многих из вас. Но зато у меня есть в загашнике ещё пара тем для новых постов в блог в ближайшее время.

Напоследок хотелось бы сказать, что многое из вышенаписанного не принято озвучивать. Как говорится, игрокам все это никогда не было нужно знать, а компании разработчики никогда открыто не подтвердят, что создание игр, это не только искусство, но и бизнес - но лично я считаю, что фальшь и лукавие всегда лишь усугубляет ситуацию, а не помогает помочь понять, почему так, а не иначе. Я ещё отхвачу своих люлей за этот пост, но надеюсь, что для многих это поможет понять, "куда ботва катится", и стоит ли ждать перемен. Я лишь на всякий случай подчеркну, что я считаю "стОит" ;)

Если есть желание оставить обратную связь, предложения или вопросы для будущих тем в блоге, то я предлагаю оставлять это дело в специально созданных темах на форуме - тогда лишнее не потеряется, а мне не придется лазать по различным разделам, собирая этот фидбек.

Тема для обсуждения на форуме:

http://forum.theabyss.ru/index.php?showtopic=559441

Из актуального для меня - какие вопросы вас волнуют больше всего, и как стоит развивать блог и твиттер, чтобы это не приводило к непониманию и разрыву между игроками и разработчиками Ботвы.
Я не обещаю ответить на все вопросы, так как их, возможно, будет слишком много (а возможно, будет слишком мало :)). Может, стоит поступить следующим образом - чтобы вопросы задавались топ-3 игроками каждого сервера? Теми, кому интересно представлять свой сервер и задавать наиболее актуальные с их точки зрения вопросы. Почему топ-3? Потому что по 5 вопросов от 3х топов каждого сервера - это уже 60 - и так отвечать весь день, а во-вторых, потому что топ-3 игроки - это самые преданные фанаты игры, которые остаются верными Ботве несмотря на то, что она заходит порой в тупики в своём развитии. Что вы думаете по этому поводу?

Всем спасибо за внимание, кто дочитал эти многобукаф, и пусть рандом в игре всегда будет на вашей стороне.