четверг, 29 апреля 2010 г.

Клановые Войны: заметка 1 - обо всем понемножку

Блог давно не обновлялся, как вы можете видеть. Даже комментарии ваши некогда апрувить. Все по простой причине, разработка новых клановых войн буквально захлестнула и украла все свободное время.

Итак, я решил делится с вами нюансами и правилами новых клановых войн. Выкладывать буду по чуть-чуть, подогревая интерес. Ещё готовится только техническое задание, разработка пока не ведется, в это время реализуется Гавань, которая давно уже описана. Думаю, Гавань станет последним "одноклеточным" нововведением, где "много ума" не надо, несколько кнопок, новое развлечение, новая локация, на которую можно тратить лишь немного своего времени. После новых КВ, я думаю, наступит новая эра в Ботве, учитывая масштаб всех последующих задумок. Под масштабом я подразумеваю разноплановость игрового процесса, когда исход зависит от знания различных тактик использования всех функций, а не жмакание в нужный момент нужных кнопок.

Собственно, то, что сейчас расписано в новых КВ - никто даже не знает точно, с какими именно технологиями все это реализовать. И это будем обсуждать всем составом разработчиков в майские праздники.

Теперь несколько фактов, а то много слов, и мало конкретики:

1. Новые КВ будут абсолютно изменены и полностью переписаны.
2. Интерфейс новых КВ будет занимать все игровое пространство, включая ненужные во время штурмов поля со списком разделов слева и топовых окон справа.
3. Новые клановые войны будут в открытом тестировании, искать ошибки и исправлять проблемы баланса будем вместе с вами.
4. Все кланы смогут выбрать свою политику - мирный или боевой клан. От этого будут зависеть доступные новые постройки, уникальный "защитный" или "агрессивный" юнит, специальные умения на поле боя. Ну и, самое главное - защитные или атакующие бонусы. Не говоря о том, что боевые кланы смогут разрушать чужие постройки, тогда как мирные избегать конфликтов.

Штурм будет представлять собой боевое поле на 8х8 клеток. При этом есть ещё две полосы по 8 клеток, где стоят резервы у атакующих прежде, чем выйти на поле боя, и за стенами замка стоят его защитники.

Бой происходит так - каждый может за один ход переместить персонажа и провести атаку (если нужно), или переместить персонажа и использовать специальную способность. В пределах хода и атакующие и защитники ходят одновременно. У атакующих нет лимита на ход, но если они свой ход закончили, запускается 1 минута до завершения хода защитниками.

На данный момент планируется несколько боевых классов:

Лучникус, Рыцарус, Копейщикус, Техникус, Знаменосецус, Разведчикус, Лидерус Штурманус - названия шутка :)

Лучники сильно уязвимы перед рыцарями, которые сильно уязвимы перед копейщиками, которые сильно уязвимы перед лучниками (которые сильно уязвимы перед рыцарями).

Лучник – стреляет на 2 клетки, может закрываться щитом от стрел, может ставить защитные щиты.
Рыцарь – может передвигаться на две клетки в любом направлении, может по вертикальной линии за 1 ход совершить стремительный кавалеристский наскок.
Копейщик – может ставить ежи, на это тратится 2 хода, может окопаться, получив дополнительную защиту и атаку.
Знаменосец – пока держит знамя, дает всем своим войскам +Х% к защите, +Х% к атаке. Уязвим для всех классов на Х%.
Лидер штурма – может перемещаться на любое количество клеток по горизонтали, вертикали, диагонали. Имеет +Х% к защите и Х% к атаке.

Каждый клан заранее может определить тактику защиты в специальном разделе (расставить ловушки и тп), либо делать это во - время боя техниками.

Защитные действия (только у защитников, собственно):
1. Вывести титануса – развиваемый всеми класс персонажа, управляемый техникусом. Прокачивает свои характеристики усилиями клана, если клан мирный. Наносит повышенный урон тарантулу противника.
2. Расставить ежи – ежи наносят каждый ход урон каждому персонажу, который находится на этой клетке.
3. Налить ров с водой – персонаж противника, попавший на эту клетку, теряет ход.
4. Расставить ловушки – наносят единоразовый урон каждому персонажу, который наступил на эту клетку. Персонаж пропускает свой ход. Ловушка уничтожается.
5. Поставить бомбочку – заложить бомбу, которая при активации или через 3 хода (что наступит раньше) нанесет урон по данной клетке и по всем клеткам вокруг.
6. Налить масло, зажечь масло – наносит урон каждому, кто находится на данной клетке. Действует на протяжении 5 ходов. Каждый, кто попал на клетку с зажженным маслом, теряет своё здоровье на протяжении последующих 5 ходов.

Атакующие действия (только у атакующих, собственно):
1. Вывести тарантула – развиваемый всеми класс персонажа, управляемый техникусом. Прокачивает свои характеристики усилиями клана, если клан боевой. Наносит повышенный урон воротам замка противника.
2. Вынести лестницу – лестницы кладутся техникусами на рвы с налитой водой для того, чтобы не потерять ход при переходе через эту клетку. Также лестницы позволяют штурмовать стены замка без необходимости взлома ворот.
3. Вынести колпак – зажженное масло, накрытое колпаком, перестает гореть. Для наложения колпака требуется 2 хода.
4. Поставить бомбочку – заложить бомбу, которая при активации или через 3 хода (что наступит раньше) нанесет урон по данной клетке и по всем клеткам вокруг.
5. Пустить крота – крот делает подкоп и проходит за стены замка. Персонаж, который встал на клетку с подкопом, оказывается в случайном месте на поле боя.
6. Поставить катапульту – наносит урон стенам замка, позволяя пробить бреш. Может атаковать персонажей. Можно разрушить. Нужен техник для управления.

Все эти действия на поле боя совершает техник. Эти опасности становятся видны только в том случае, если в них кто-то вляпался. Если только на поле боя нет разведчика, который ежи, ловушки и т.п. видит на всех прилегающих клетках.

Пожалуй вектор, в котором мы двигаемся при создании новых клановых войн, я обозначил. И на сегодня информации для вас достаточно.
Что-то подобное я хотел создать всегда. И когда встал вопрос о необходимости изменения клановых войн, я понимал, какая работа впереди. И браться за это было просто страшно.